今天聊聊MG中的“缓动”吧。
既然是Motion,运动显然是MG的重点啦!元素运动可不仅仅是打两个关键帧这么简单,合适的运动曲线,会让动画变得“真实”、和谐,给人一种爽翻了的节奏。
“缓动”是运动最基本的一个部分啦。小野路子今儿聊聊两种最基本的缓动,如下图,为了描述方便,左边的类型就叫它【弹簧】,右边的就叫【刹车】吧(不要在意细节→_→)。
一种像是撞海绵墙,另一种像是掉水里
【弹簧】
【弹簧】类型的缓动,特点是“回弹”,元素从一个状态运动/变化到另一个状态的时候,由于运动的惯性,会继续运动一点,而后由于“弹性”,再弹回来。
调节回弹距离,时间,次数等,模拟不同弹性
【弹簧】强调从一个状态变成另一个状态,在MG中的应用如:
- 元素/ICON等弹出;
- 角色从一个POSE变成另一个POSE;
- 元素砸在画面中产生的晃动;
- 小球在地上弹跳时的形状变化;
等等等
留心观察的话,【弹簧】其实无处不在啦。
在AE中,最简单的【弹簧】处理就是在运动结束时,多加一个/几个关键帧:
例如在目标数值【10】之前,插一帧【12】
如果回弹多次,可依次缩小数值差,如0-12-9-11-10
【刹车】
【刹车】像是元素运动中遇到某一阻力,速度减小,滑动至停止。特点是前一段速度快,后一段速度慢。
调整速度和滑动距离,让它看起来爽快
【刹车】强调运动在继续,或是在逐渐停止,在MG中也常见:
- “子弹时间”,如物体飞到镜头前,“子弹时间”,再快速飞走;
- 爆炸/散开等动态;
- 角色在爆发动作前,类似“蓄力”的状态;
- 元素/ICON等出现;
等等等
在AE中的关键帧,看起来就像这样:
“Ctrl+鼠标左键”单击关键帧,换成圆形关键帧!
【最后】
今天聊的两种缓动,在技术上并没有难点,也没有涉及更精细的曲线调整。重要的是,在创作中思考什么样的运动,跟镜头表达的内容更匹配。
温馨提示,避免眼花,一次只看一边
很多时候需要两种运动结合用
第四期【野动画】就到这啦,欢迎关注与留言,下次再聊。